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860 技名 TEAMKD/Kendama Tribe 演技者 TEAMKD/Kendama Tribe 説明 TeamKD spend an afternoon clicking around Bristol. Join the tribe at the British Kendama Open Championship at the BJC 2009. Watch the even better sequel "Kendama Jive!" 備考 British Kendama Association のThe Voidさんより依頼いただき紹介させていただきました。(K.CIMA) タグ 映像作品 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/damex/pages/28.html
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https://w.atwiki.jp/aalexicon/pages/149.html
戦闘やイベントその他における「ダメージ」の略 特に、攻撃の威力としてよりも単純にHP?に喰らう削減の度合い、を指したい時に使われる 時々PCだけでなくPLも喰らうその場合、DAMでなく精神攻撃?ではないかという意見もある →死亡
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dama はラテン語で鹿(偶蹄目シカ科)の一種であるダマジカを指す。 現代のラテン語の学名ではダマジカ属(Dama)を指し、ダマジカは Dama dama という。 現代フランス語では、オスのダマジカをダン daim /dɛ̃/ 、メスのダマジカをデーヌ daine /dɛn/ という。 ダマジカはファロージカとも呼ばれ、もとは南ヨーロッパから小アジアに分布していた(*1)。 【画像】ダマジカ(*2) 登場箇所 ノストラダムスはフランス語の daim ではなく、そのままラテン語の dama を使っている。 詩百篇第10巻99番 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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Zummyをお気に入りに追加 Zummyのリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット Zummyのキャッシュ 使い方 サイト名 URL Zummyの報道 gnewプラグインエラー「Zummy」は見つからないか、接続エラーです。 Zummyとは Zummyの52%は海水で出来ています。Zummyの15%は運で出来ています。Zummyの13%は元気玉で出来ています。Zummyの11%はハッタリで出来ています。Zummyの4%はミスリルで出来ています。Zummyの4%は真空で出来ています。Zummyの1%は白インクで出来ています。 Zummy@ウィキペディア Zummy 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Zummy このページについて このページはZummyのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるZummyに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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General Air Combat - GAC 目次 General Air Combat - GACAt First GAC Concept Download (from GoogleDrive) Image At First このModは2ちゃんねる・フライトシム板・YS Flightスレッドおよびその関連、系列のサイトにおいて その関連の者を対象としたサーバーにおいてのみ使用されることを前提としてリリースされています また、GACの導入と使用は使用者の自己責任に基づき行ってください その結果使用者に何らかの損害等が発生しても、当方Masa-ATは責任を負いません 各機体の改造と公開はV08b ER1より自由とします しかし製作における協力はできかねる場合があります GAC収録機の改造版に対する希望・要望等は受け付けておらず その使用において発生する、あらゆる損害等に対する補償の義務は当方Masa-ATは負わないものとします さらにGACの使用において生じた損害および不具合に関して YS FLIGHT SIMULATOR 製作者 Soji Yamakawa 氏に苦情、 GACに関する質問および改善要求、補償要求などを送らないでください またこのModは現在ベータテスト中です 不具合や一部ゲームバランス等の不均等がある可能性があります General Air Combat は国家間などのいかなる対立を願うものでも、それを助長するものでも肯定するものでもありません あらゆる機体は各国の航空機の表現にのみ重点を置いたものであり、いかなる政治的意図も存在しません また、General Air Combat を政治的な宣伝や個人や団体に対する糾弾および中傷に利用することを禁止します (同梱のReadme.txtより転載) GAC Concept ネットワーク対戦 全てはこれに尽きる。GACはYSFSのネットワーク対戦の為にチューニングされたパックである。 この高い次元での完成度を伴って、同様のコンセプトによってリリースされたパックは、今だかつて他に存在しない。 (※datの調整という点ではOCP,OHPが存在するが、モデルの軽量化の点ではGACと異なる。) 3Dモデル GACのそれは、非常に簡素に作られている。 非常に簡素に作られたモデルは、より多くのYSを楽しむクライアントPC上で、快適な動作を提供するであろう。 しかし、そのシンプルな造形美は、非常に高品質であり、他の高品質なパックに劣る物ではない。 動作 GACのモデルは、非常に簡素に作られてる。それがどのような効果を示すかは、既に示した。 GACはそれを、更に突き詰める為に、無駄な動作を排除する事にした。 その為、あらゆる動翼は動かない。 しかし、それにより軽快な3Dモデルをユーザーに提供する。 透明パーツ YSFSの透明パーツは、その描写の為に、あなたのPCに余計な処理を依頼する。 それはPCの負荷を増大させる。だから、GACに於いて透明パーツは採用されていない。 datファイル datファイルとは機体の性能を表現するファイルである。 YSFSのdatは、非常に自由である。自由過ぎる。その為、作者によって全く違った飛行機の動作を表現する。 これは、ある作者のF-16と別の作者のF-16が全く別の特性をもった飛行機になる事を示している。 同じF-16でも全く違うと言うことは、例えば、作者の違うF-15とSu-27の異種格闘戦のようなものは 現実の戦闘(仮にあるとすれば)以上にかけ離れたものとなる。平等に異種格闘戦を楽しめる為に、 現代戦に於いて使用される機体について、同一作者による統一された思想に基くdatが必要であった。 また、GACのdatは、それ自身が非常に考えられたdatである。 なぜ、 なぜ、GACはこれらの工夫を施さなければいけなかったのか? それは、ネットワーク対戦においては、正確な描画よりも、PCのレスポンスが重要だからである。 YSFSの全ての情報は、ネットワーク上を流れ、その情報は、貧弱なPCによって処理される可能性がある。 そして、ネットワーク対戦は大勢の人数が参加するからである。 また、YSFSのdatが非常に自由である。 大勢の参加者が、そのPCに性能とらわれず、ネットワーク対戦に集中し かつ、同じ思想に基く、より現実的なdatで対戦する事が必要だった。 それらの要望に初めて応えたのが、GACである。 Download (from GoogleDrive) Latest Version GACV083bER1.zip General Air Combat V083b(GAC-Collection_List) fileGeneral Air Combat V08b Extended Remix 1 update patch(20071201) Old Versions General Air Combat V08b Extended Remix 1.zip General Air Combat V08b General Air Combat V 0.8 Beta GAC V08B Infantry Patch 1 Test.zip Missile Pack (Optional) Latest Version GAC WSP.zip General Air Combat Weapon Skin Pack(GACWSP-Collection_List) Image
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/91.html
では実際にXファイルを読み込んでみます。 今回は読み込み編という事で3角ポリゴンのみです。http //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/こちらのデータを使わせて頂いています。 事前にメタセコイアで3角ポリゴンに変換してテクスチャを PNG 形式に変換しています。 Xファイルのテンプレートを除去しないと読み込みできません。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #include PNG.h using namespace std; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; }vec4d; //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; struct Vector4I{ int x; int y; int z; int w; }; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //モデルクラス class MODEL{ protected vector MATERIAL Material; vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2; TEXTURE* tex; public MODEL(); MODEL(char* FileName,int size);//コンストラクタ bool XFILE_Load(char* FileName,int size);//ロード void Draw(); }; MODEL MODEL(){ } MODEL MODEL(char* FileName,int size){ XFILE_Load(FileName, size); } //描画 void MODEL Draw(){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); for(int i=0;i (signed)Material.size();i++){ glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,Material[i].Shininess); if(Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,Material[i].Tridata.size()); } if(Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,Material[i].Quaddata.size()); } glPopMatrix(); } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } //Xファイル読み込み bool MODEL XFILE_Load(char* FileName,int size){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; char key[255]; char buf[255]; //Xファイルを開いて内容を読み込む FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); int v1=0,v2=0,v3=0; int Count=0; bool flag=false; string str= ; //読み込み fseek(fp,SEEK_SET,0); while(!feof(fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); if(strcmp(key, Material )==0) { if(flag)Material.push_back(mtl); flag=true; fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //ディフューズ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); mtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s(fp, %f; , mtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; //テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); if(strcmp(key, TextureFilename )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //map_Kd テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,buf,255); mtl.TextureName=buf; str=mtl.TextureName; mtl.TextureName=str.substr(str.find_first_of( \ ,0)+1,str.find_last_of( \ ,255)-1); //テクスチャを作成 TexData.push_back(tex); TexData[TexData.size()-1] = new TEXTURE(mtl.TextureName.c_str());; mtl.TexNo=TexData.size(); TexID.push_back(TexID2); glGenTextures(1, (GLuint *) TexID[TexData.size()-1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[TexData.size()-1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,TexData[TexData.size()-1]- Width, TexData[TexData.size()-1]- Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, TexData[TexData.size()-1]- image); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy; fscanf_s(fp, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy; fscanf_s(fp, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } } //テクスチャー座標 読み込み if(strcmp(key, MeshTextureCoords )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;, , vec2d.u, vec2d.v); uv.push_back(vec2d); } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//マテリアル数 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf),fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } } } if(flag)Material.push_back(mtl); fclose(fp); for(int i=0;i (signed)Material.size();i++){ for(int j=0;j (signed)VertexIndex.size();j++){ if(MaterialIndex[j/3]==i){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[j]]; Tri.TriUV=uv[VertexIndex[j]]; Material[i].Tridata.push_back(Tri); } } } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 float angle=0.0f; MODEL* model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,WIDTH,HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, WIDTH/HEIGHT, 0.1, 2000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 500.0, 500.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angle,1.0f,0.0f,0.0f);//回転 glRotatef(angle,0.0f,1.0f,0.0f);//回転 model- Draw(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { angle+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); model = new MODEL( sample.x ,100); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( Xローダ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/1702.html
damb /// / 時間が多くかかる、時間がかかる、長ったらしい、時間がかかって面倒な 2 \ 15 seren klel dab \ [ iyuan ] \ 時間が多くかかる、時間がかかる、長ったらしい、時間がかかって面倒な \ [ vetyolom ] \ dabは様々な理由で面倒だが、dambは時間がかかるという点が面倒だということを表わす \ [ ova ] \ lab damb 面倒な仕事 \ kne-e kno damb 面倒な問題を解く \
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ハヤテのごとく - 名無しさん 2009-09-15 22 29 07